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[游戏天堂] 从《炎舞·真战略》看传统战棋游戏

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发表于 2008-9-14 03:21:41 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
那天田震对我说:“最近出了很多战棋游戏啊,什么《幻世录Ⅱ》、《超时空英雄传说Ⅲ》、《致命武力2》、《炎舞》等,是不是预示着战棋类游戏的复兴呢?”我摇头回答他说:“NO,NO,NO。老哥你未免太乐观啦。”
  
    曾几何时,战棋在非动作游戏类型中和RPG并为王者,无论产量、质量还是FANS群,都相当庞大。带我入门的诸款经典游戏中,就有《天使帝国》和《七英雄物语》。但自从许多新的游戏类型诸如即时战略、联线射击、图形MUD等诞生以后,游戏界进入了群雄逐鹿的新时代,昔日的王者已经雄风不再。反观这三五年来,战棋游戏(尤其是在PC上)新品的数量大为下降,精品就更是寥寥无几,满目萧条和沧桑。
  
    最近在PC上仍可算成功的作品,大多已不是传统意义上的战棋了,比如《魔法门之英雄无敌》,增添了更多建设和生产的内容;比如《铁血联盟Ⅱ》,可消除回合限制,当成即时游戏来玩。传统战棋的衰败,可以说是日本光荣公司砍下了致命的一刀:《英杰传》系列删繁就简,赢得了极大的成功,遂使繁复的传统战棋丧失大片市场;所谓“英杰型”本身呢?似乎除了光荣的作品外,邯郸学步的就没有一款成功过。
  
    最近,似乎战棋又有热火起来的迹象,不仅仅上面提到的那几款,大宇也正在紧锣密鼓地制作《新天使帝国Ⅱ》。但是真的可能复兴吗?就让咱们来仔细研究一下弘煜新近制作的《炎舞》,看看是否有中兴的气象吧。
  
  第一印象是声光效果
  
    第一印象非常重要,像战略游戏《天下统一》那样外表简陋的作品,如果不是钟爱它的前几代,如果不是喜欢它的背景和题材,是不会去玩的。《炎舞》中的全身人物及半身像都是三维的,虽然不够唯美,虽然模型的搭建和材质的粘贴也就中上水平,虽然仍有明显的黑边没有修干净,但作为一款PC上中等规模的战棋游戏,已经够看了——总不能用《最终幻想Ⅹ》的技术水平来要求每一款游戏吧。尤其环境(包括建筑、地面、草木等)的设计和搭建非常漂亮,阴影布设得也很不错,给玩家以相当的视觉享受。最成功的是色泽。最近国产游戏的用色已逐渐向明快和柔和发展了,以往灰蒙蒙都好像乡土影片场景(还是夜景)的那种通病,似乎再过几年就可彻底摒弃了——这确是一大进步。
  
    《炎舞》的音乐和音效也属于中上水平,基本可以烘托游戏氛围。但是,这第一印象也有让人不满意的地方。主要是魔法师的造型设计。宽大袖子的露肩装,并非传统沿袭的服饰,而是《最终幻想Ⅹ》里露露的专利(虽然是这样,但如果大家都如此模仿,说不定再过两年就变成约定俗成的传统服饰了),这未免有抄袭之嫌。最奇怪的,魔法师手里竟然拿着一支通下水道的皮揣子……喂,不是为了赶潮流,假装流氓兔吧?
  
  第二印象是人物和情节
  
    日式战棋最常见的题材,大概就是欧洲中世纪背景的奇幻了,如《超时空英雄传说》系列,虽然虚构了一个外星世界,其风格本源仍然是这种伪欧式奇幻。《炎舞》也不例外,可惜故事情节过于老套,又是人魔大战,然后权臣篡位,王子出逃,拉帮结伙,组织反叛军……十款类似背景的游戏中恨不得有八款都是同样的套路(尤其以国产游戏为甚)。真奇怪,剧作者就不能想些新点子出来吗?
  
    人物设定也毫无新意可言,又是热血且仁慈的王子、老练并且忠诚的王子导师,以及和王子青梅竹马的美丽女主角……还记得日本有一款古老的奇幻RPG,名叫《魔武王》,其中的主角设定着实让我激动,那是一个因为想杀死魔王、大权独揽而被魔王放逐的原魔界第二号人物,他冷漠但不冷酷,狠心但不残忍,无所不知但又经常自作聪明。一千个人有一千种性格,艺术是生活的浓缩,可也不至于把一千个人都浓缩成一个吧。要知道,传统好人性格的主角,现在已越来越不吃香了呀!
  
  顺畅的操控性至关重要
  
    不仅要求战棋,任何类型的游戏,操控性都是相当重要,很难想象一款指令含糊、布局混乱、移鼠生涩、按键不灵的游戏,可以为玩家所喜爱——那才真是折磨玩家的神经呢。应该夸奖的是,《炎舞》的操控性在同类型国产游戏中属于上品。但在笔者机器上运行的时候,点选指令,鼠标仍略嫌生涩。最关键的是,当将鼠标移动到屏幕边缘,拉展地图时,鼠标并不改变形状,也不减缓速度。这是会给游戏者带来相当困扰的,因为一不小心,地图画面可能就会做不必要的拉展。现在的PC等级很多,运行速度相差很远,因此许多欧美游戏都会增加鼠标灵敏度的设置,让玩家自己设定最合适或最顺手的移鼠速度。《炎舞》没有考虑到这一点,是颇为遗憾的。
  
    虽然用三维搭建模型,但地图视角并不可转换,再加上视角在X轴和Y轴上过于正,而在Z轴上则相对过于斜,偶尔会发生操作难点。即当玩家操控的某两个人物站在同一Y轴上(即在同一经度上)时,前方人物正好盖住了后方人物的下半身,此时要点选后方人物就非常困难 。游戏是敌我回合制的,当轮到我方人物行动时,可任意选择先后行动顺序,但在这种情况发生时,没办法,只好依照机器预定顺序作战了。
  
    任何一款游戏,都有其主题和重点,如何让玩家轻装上阵,排除所有不必要的障碍而直接接触其中心点,是制作者所必须考虑的。如果以情节取胜的RPG,却设置了太多复杂的迷宫;如果以战争取胜的SLG,却设计了过于繁琐的内政系统,都足以导致其重心偏移,使玩家焦头烂额,大怒如狂。此外,按键的设计是否便于玩家操控,细节的设计是否可以突出主题,也是非常重要的。
  
    《炎舞》是一款典型的传统战棋,它简化了情节过场,弱化了RPG成分,主题应该说相当突出。买卖物品的商店、招募佣兵的中介所、制作魔法道具的魔法屋以及练级的斗技场,都可以在大地图上直接打开,删去了传统的城市场景,显得更简练和友好。唯一使人不满意的,是大地图上只能取档而不能存档——结束战斗,进入大地图,就像小说完成了一个章节,很多玩家都希望在这里存一把盘,可以稍微放松一下。
  
    《炎舞》在总体架构上友好度相当不错,但在细节方面就有点不那么重视了。比如移动后的方向标太小并且不明显;攻击敌人后不显示获得的经验值,消灭敌人后也不显示获得的道具;在商店中,不标识人物不可装备的武器和防具,买错东西的情况经常会发生。战斗时包括移动、攻击在内的各种指令项,当完全不能使用时(如某些人天生就不会使用魔法)会发暗,鼠标不可停留,这一设计非常巧妙。但对于暂时不可使用的指令(如距离敌人八丈远,就算下达了攻击指令也毫无作用),机器完全不加判断,却未免有些美中不足(我是不是要求太高了?)。
   最重要的还是游戏内容
  
    不同类型的游戏有不同的内容侧重点,战棋的侧重点当然是在战斗,以及与之相关的装备、雇佣和训练等方面啦。这是真正体现游戏性的部分,是直接影响到一款游戏是否“好玩”的重点。在这方面,《炎舞》确实增加了一些新意,比如:方便玩家练级的斗技场系统;雇佣佣兵以后,佣兵将跟随某一人物出阵,并将获得的经验值分一部分给此人物,还可能使出合力技;MP每回合有少量的恢复,使战斗后期仍有施展魔法和特技的可能;手动增加升级点数;在大地图上行进时有可能引发情节外战斗等。这些设定未必是《炎舞》的独创,但却是其它同类型游戏中不多见的。机器的AI也还不错,敌人懂得先集中攻击我方的弱者,而不是漫无目的地见谁打谁。
  
    但仍有值得改进和提升的游戏点。首先,数值设计过小,动不动打人1点血,看着实在不爽;其次,MP同时制约魔法和特技,使得这两种特殊攻击方式毫无区别可言,尤其招数名称的设计有点诡异:火焰弹属于特技而非魔法就已经很奇怪了,魔法师的特技攻击中竟然包括“恢复术 ”——难道被那皮揣子打一下头,就可以疗伤吗?主角有被虐倾向不成……
  
    还有一些方面,若能改进,相信游戏性还会大幅度提高。首先,游戏中没有职业的区分,也就是说只有晋级而没有转职,未免可惜。其次,任何角色都可以选择先移动还是先攻击,即都有一击离脱的可能,若能将此项特性设定为部分人物独有,人物间能力的区别就更明显了。
  
    总之,《炎舞》是近期相当不错的一款战棋游戏,颇值得上手一玩。但对一些细节的重视不够,使其距离完美还差得多。靠这样的作品,是可以延续战棋血脉的,却无法使这种游戏类型真正复兴。主视角射击游戏也曾有相对衰退的一段时间,是靠了谁使它雄风重振的?是CS。没有那样的经典大作出台,是无法使老的游戏类型重抄宝刀,再起风云的。
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